Сюжет игры Slitterhead
По сюжету Slitterhead, написанному директором студии Bokeh Game Кэйитиро Тоямой, игроки принимают на себя роль Хеки – бесплотного духа. Его мотивы крошить тварей будут неизвестны большую часть игры. В роли монстров выступают истекающие различными жидкостями конфигурации червей, людей и насекомых в лучших традициях японского боди-хоррора c присущей ему ноткой лавкрафтианского безумия.
События игры разворачиваются в городе Коулонг. За основу взят реальный город-крепость Коулун в Китае, который правительство страны в 1994 году снесло подчистую. Причиной стал контроль поселения преступными синдикатами триад, а не китайской администрацией. Такая власть вела к процветанию наркобизнеса, проституции – в том числе детской – и азартных игр. Интересно, что Хеки посылает главным героям видения, где их город уничтожают слиттерхеды. Исторический намек?
Ласкающие уши мелодии
Композитором игры Slitterhead стал Акира Ямаока, работавший c Тоямой над первой частью Silent Hill (1999). Трек «Blood Snow» с некоторой нуарной красотой плавно открывает мир грязного и порочного города. Благодаря песне образы прочно оседают в голове, навевая мрачные мотивы.
Мастер звука умело располагает композиции по ходу игры. Например, во время поиска сюжетных предметов на фоне звучит плавная «Night Owl Theme», помогающая почувствовать себя в безопасности.
Во время боев музыка может полностью отсутствовать. Тогда игрок слышит звуки хлестких ударов, разлетающихся предметов, передвижений врага и персонажа. Такое затишье работает на атмосферу битвы, погружая игрока в процесс с головой. Но без забористой музыки скучно – Акира Ямаока это прекрасно понимает, и тишина по ходу игры все больше уступает место треку «Master of Labyrinth», а при погонях за монстрами можно услышать тревожную композицию «Alleyway assault».
Мерзко, безумно и замечательно
Если Коулонг кажется многим игрокам и критикам однотипной игровой локацией, то монструозная составляющая Slitterhead впитала в себя богатство традиционных и городских мифологий Японии и Китая. Например, в концепт врагов логично ложатся сказания о китайских демонах Хиапигуе и Яогуаи. Первый надевает человеческую кожу, а второй ищет бессмертия, пожирая тела святых людей. Стоит отметить, что «особенные» персонажи для слиттерхедов самые вкусные.
Можно предположить, что и в основу огромных чудовищ из видений был заложен образ японского Умибодзу – в европейской традиции мы его знаем как Левиафана или лавкрафтианского Ктулху. Если разработчики Slitterhead и вдохновлялись мифологией, то нужно отдать им должное, что они взяли лишь черты, но переработали их на лад своей идеи.
Над дизайном слиттерхедов трудилась Мики Такахаши, которая в свое время корпела над образами существ для Forbidden Siren. Внешний вид чудовищ вызывает неприятные чувства, а местами зернистая графика дает ощущение, что перед игроком то, чего не должно быть. Вымысел, который вот-вот растворится. Твари выглядят в лучших традициях экстремальных направлений искусства Японии: тентакли, пульсирующая склизкая кожа, подергивающиеся отростки, сдобренные человеческой кровью, гиперболизация конечностей (головы, рук), а иногда и всех тел противников.
Минусом врагов в Slitterhead является только их однообразие. Ближе к середине боссы и рядовые мобы для битья перестают различаться между собой. В совокупности со скудной проработкой городских локаций – одна улица похожа на другую – это заставляет скучать. Однако спасает сюжет.
Сюжет и геймплей сурка
В Slitterhead понятия сюжета и геймплея нужно четко разделить. Разработчики закладывали сюжет на 15 часов, но из-за однотипного геймплея уже после 6 часа к нему приходится пробиваться через множество одинаковых погонь, сражений и поисков предметов. То есть в Slitterhead игровая составляющая буквально губит сюжетную.
Частично сглаживает острые углы детективная линия, где игроку нужно вникать в речи NPC и решать головоломки, чтобы выполнить задания. Увы, из общего процента миссий «расследования» составляют минимальную часть.
Сюжетную фабулу Slitterhead можно пересказать в нескольких словах, и для ее реализации вполне хватило бы от 6 до 8 часов. Но разработчики пошли по стопам японских фильмов. Как в восточных картинах зрителям показывали двух-трехминутные пейзажи, так и игроки вынуждены ввязываться в очередной бой или погоню, наблюдая, как нить повествования тонет в море геймплея.
Если говорить про историю, то она увлекательна во многом благодаря Хеки. К этому персонажу много вопросов. Кто он? Что он? Почему борется со слиттерхедами? Почему он один? Защищает ли он людей, или у него свои цели? Персонаж выступает в роли рассказчика, к чему геймеры не привыкли. Они приучены переживать трудности вместе с героями, которые в прямом смысле могут умереть, а не просто потерять оболочку.
На вопрос о том, защищает ли Хеки людей или преследует свои цели игра так и не ответит – это больше говорит о нем как об антигерое. Ведь игрок видит, что люди для него – оружие. Или цель оправдывает средства? Другие персонажи на фоне главного героя смотрятся тускло, их истории отходят на второй план в противостоянии неизвестных человечеству сил.
Отдадим должное создателям игры Slitterhead: идея сделать центрального персонажа феноменом и противопоставить ему подобных относительно опасности для человека нова. Игрок одновременно и NPC, и главный герой, и главный персонаж (человек), и даже дворовый пес. Это размытие границ центрального игрового объекта позволяет получить уникальный опыт. Однако на этом, пожалуй, самобытность проекта заканчивается.
Кто-то может вспомнить игру RELICS 1986 года: там геймеры тоже играли за бесплотного духа и вселялись в чужие тела. Slitterhead как раз вдохновлена ею – об этом сам Кэйитиро Тояма говорил в одном из интервью.
Старые механики на новый лад
В Slitterhead существует специальная арена для обучения, что является механикой игр нулевых-начала десятых годов. В современных играх, как правило, обучение представлено в качестве «легкого уровня», который встраивается в повествование. Если не откладывать геймпад, то проиграть на этой арене невозможно. И уровень стресса, что придется что-то проходить заново, спадает. Тем, кто играет редко, такая функция может быть полезна, пусть идея и устаревшая.
Другой «привет из прошлого» поджидает игроков в возможности пропусков диалогов. Первые полтора часа сюжетная линия понятна визуально, поэтому можно увеличить время геймплея, сократив диалоги. Но, например, в случае повторного нажатия на разговор с NPC эта функция пойдет на пользу. Также функция поможет при решении повторно пройти игру.
В целом Slitterhead схожа с прошлыми проектами разработчиков Forbidden Siren и Silent Hill. Боевая система и камерность локаций чем-то напоминает серию Devil May Cry (2001-н.в.), а путешествия по городу, заклинания крови и охота на монстров – старый добрый проект Prototype (2009). Игра Slitterhead выглядит как дань уважения культовым сериям 1990-2000-х годов. Однако с децентрализацией игрового объекта и популярными акцентами на мистику, восточный колорит, боди-хоррор и попыткой заигрывать с жанром нуара.
Slitterhead подойдет любителям экшен-хорроров и слэшеров, а также «всеиграющим» геймерам. Тем, кто ищет глубокую историю и проработанных персонажей, обращает внимание на графику и разнообразный функционал, лучше пройти мимо.