Отвратительная красота Dishonored 2

Или что получится, если объединить Гюстава Дорэ, журнал Vogue, прерафаэлитов и путешествия на юг Франции.


Первоначально события Dishonored должны были разворачиваться в средневековой Японии. Затем, когда разработчики поняли, что мало знают о народе и культуре региона, переместили действие в Лондон XVII века. Их привлекала идея чумы и Великого пожара, который избавил город от заразы, но вместе с тем сжег половину домов. К тому же, по мнению художника Виктора Антонова, вид мегаполиса близок американцам и европейцем, что позволяет рассчитывать на более широкую аудиторию.

Для вдохновения он вместе со своим помощником Себастьяном Миттоном отправился в Эдинбург – столицу Шотландии. Город художнику показался большим и скомканным. Он увидел в нем нагромождение разрозненных архитектурных сооружений, налезающих одно на другое. По его словам, этот антураж идеально подходил для паровых машин, меди и железных заклепок, характерных для стимпанка.

Когда дизайнеры вернулись, то начали прорабатывать мир игры. В нем появились электрические стены, прожекторы и стражники на высоких ходулях. Стало ясно, что все эти изобретения не уместятся в узких временных рамках, поэтому авторы решили создать собственную вселенную, которая бы не ограничивала их ни в чем. Это позволило построить город, в котором они разместили кварталы и улицы так, как хотели.

«Мы пытаемся создать игру с точки зрения крысы. Если у вас есть ограниченная часть города, то как ее можно исследовать с разных сторон?» говорил Миттон.

Разработчики выдумали целый мегаполис со своей транспортной системой, сетью канализаций и характерным промыслом, но его предстояло облагородить, придать ему оригинальный вид, который бы запомнился игрокам. Виктор Антонов говорил, что они вдохновлялись картинами прерафаэлита Джона Аткинсона, который писал пейзажи ночных городов. Его полотна обладают таинственной и мрачной красотой, которая скрывается за тёмно-синим небом и желтым отблеском огней. Помимо него, на них повлиял французский художник и скульптор Гюстав Доре, известный своими гравюрами на дереве.

С дизайном персонажей было сложнее. Жители должны были стать карикатурным обликом англосаксов. Их черты разработчикам помогли выделить профессиональные морфологи. Дизайнеры выставляли напоказ или, наоборот, намеренно уменьшали отдельные части тела, чтобы подчеркнуть профессию человека. Например, стражникам они уменьшили голову и увеличили руки, чтобы те стали похожи на обезьян – это придавало им более символичный вид. Окончательный эскиз выполнил русский художник Сергей Колесов, чьи работы признали лучшими на E3 2012 года.


Необходимость разработки второй части стал для авторов неожиданностью. Они не предполагали коммерческого успеха, поэтому даже не помышляли о продолжении. Когда же встал вопрос о новой части, они смутились и призадумались, так как не хотели посылать Корво во второй раз прыгать по стенам Дануолла. Больше всего они хотели узнать, что будет с Эмили – дочкой главного героя. В итоге создатели сделали ее ключевой фигурой второй части, пропустили пятнадцать лет взросления, а действие переместили в город, где когда-то родился и вырос ее отец.

Карнаку во вселенной Dishonored называют «жемчужиной юга». Себастьян Миттон говорил, что хочет показать игрокам новое место, сохранив при этом основные черты сериала: гнетущую атмосферу, болезни, магию и социальный распад. К тому времени ведущий художник — Виктор Антонов — занялся собственным проектом, и Миттон стал ответственным за визуальный стиль. В поисках вдохновения он поехал на юг Франции, ближе к границе с Италией. Эта часть материка застроена домами, которые, как памятники, стоят там столетиями. Подобное чувство старины авторы хотели перенести в игру.

Харви Смит – глава студии – перед началом разработки дал задание ведущему сценаристу: написать четыре тысячи лет истории этого региона. Материал, по понятным причинам, не вошел в игру, но именно он позволил авторам создать старый город, который выглядит правдиво. Вместе с архитектурной мозаикой сценаристы написали историю коренных жителей, первых поселенцев и приезжих иностранцев, которые внесли свой вклад в развитие культуры. Этот клубок из верований, принципов, жизненных укладов и ценностей в итоге подарил Карнаке тот неповторимый облик, который он получил в игре.

Создавая Дануолл, авторы ориентировались на Англию 1837 года, однако спустя пятнадцать лет этот мир изменился. В нем появились новые технологии, новые лица и новая мода. Самым сложным заданием для них было - одеть Эмили. Корво носил устрашающую маску, но нужна ли она императрице? В итоге они остановились на шарфе. Идею им подсказал модный журнал Vogue. В нем дизайнеров привлекли простые, минималистичные, но в то же время изысканные наряды. В остальном Миттон ориентировался на каталог одежды Burberry. По его словам, это ведущий дом мод Британии, который предлагает модели, в которых будет удобно каждому. Именно такая одежда подходит для работяг и портовых грузчиков, которые живут на побережье.

Вся эта угнетающая картина не была бы настолько безнадежной, если бы не скрипучие мелодии виртуозного композитора Дэниела Лихта. Он написал музыкальную тему к телевизионному сериалу «Декстер» и саундтрек к фильмам ужасов, таких как «Дети Кукурузы». В обеих частях Dishonored музыкант проделал удивительную работу. Как выражается сам автор, он написал мелодию, которая плывет «как туман над рекой», но в моменты боя брыкается и начинает отчеканивать динамичный бит. Разработчики попросили его добавить больше металлических и фантастических звуков, после чего музыка обросла холодными и неприветливыми нотками.


Если сложить общее время разработки двух игр, то получится десять лет. Десять лет раздумий, исследований, путешествий, споров и непрестанной усердной работы. Десять лет, чтобы создать мир, в котором порок может быть добродетельным, в котором гадость может быть красивой, в котором мерзость может быть приятной. Сотворить подобное могли только настоящие профессионалы, которые владеют остротой пера, кисти и ума - такое сочетание радует любого искушенного эстета.

Читайте также