Интерактивное кино: На стыке фильмов и игр

Хэппи-энд или грустный финал - выбрать по вкусу.

От книги к фильму за 15 лет

Двадцатый век был эпохой кинематографа, но к концу столетия появилось направление, которое, как и кино, вышло из прогрессивных технологий. В девяностых годах первооткрыватели игровой индустрии выпускали анимированные графические романы с разветвленным сюжетом, проще говоря, квесты. Самыми известными из них были: The Secret of Monkey Island, Broken Sword или Full Throttle.

Игрок как будто листал книгу с яркими иллюстрациями, и выбирал в диалогах ответы за главного героя. Это было все равно, что читать «Одиссею капитана Блада» с картинками, и при этом управлять его приключением. Когда технологии шагнули еще дальше, появились такие же квесты с живыми актерами. В них играли Марк Хэмилл («Звездные Войны»), Малькольм Макдауэлл («Война и мир»), Томас Уилсон («Назад в будущее») и многие другие – это был первый шаг к новому жанру.

Второй шаг сделал французский геймдизайнер Дэвид Кейдж. В 2005 году он выпустил игру под названием Fahrenheit, которая считается первым полноценным интерактивным фильмом. Это был мрачный триллер, в котором детективы расследуют обычное, на первый взгляд, убийство. Труп мужчины средних лет обнаружен в уборной придорожного кафе. Туда выезжает наряд полиции и обследует место преступления. Подозрительно в этом деле только одно обстоятельство – нет явного мотива для покушения. Действие показывается с разных точек зрения: убийцы, который вынужден в спешке прятать улики, а затем скрываться и полицейских, идущих по его следу.

Игра изменила привычный стиль подачи. Вместо свободной камеры она показывала сцены с разных ракурсов, которые менялись в зависимости от поведения персонажа или задумки режиссера. Такой формат вызвал бурный восторг у аудитории. Игроки будто смотрели фильм, но при этом управляли актерами – такого не делал еще никто.

Формат зарождался, и единственное, что вызывало нарекания, это было управление. Во время роликов от игрока требовалось вовремя нажимать загорающиеся на экране кнопки. Если все было сделано верно, герой перепрыгивал преграды, играл на гитаре или уходил от погони. При неверном нажатии сцена тут же менялась: персонаж спотыкался, путал ноты или вовсе умирал. От того, насколько верно вы провели последовательность действий, зависела концовка.

Многих раздражало то, что приходилось постоянно сидеть в напряжении и смотреть не красивые ролики, а следить за тем, какая кнопка загорится следующей. Поэтому в новой игре Дэвид Кейдж кардинально изменил подход, что сразу привлекло миллионы людей, а саму игру сделало культовой.

После тяжелого дождя

Heavy Rain рассказывала историю архитектора Итана Марса, сын которого погиб под колесами автомобиля в свой день рождения. После трагедии мужчина впал в депрессию, развелся с женой и стал меньше заботиться о младшем ребенке. У него появились провалы в памяти, с которыми он не может справиться. Один из них случается, когда Итан гуляет с мальчиком. Очнувшись, герой обнаруживает, что сына рядом нет. Полицейские предположили, что ребенка похитил маньяк по прозвищу «Мастер оригами», который убивает исключительно маленьких детей. Их трупы очевидцы находили спустя три дня после похищения - ровно столько есть у Итана на поиски.

В 2010 году эта игра раскрыла все козыри интерактивного кино. Режиссура ничем не уступала обычным фильмам, при этом зритель, наблюдая за развитием сюжета, постоянно на него влиял. Например, изменит ли главный герой своей жене, отрежет ли себе палец, чтобы спасти мальчика — все это зависело от вас. Представьте, будто вы смотрите фильм «Семь» и выбираете за героя Брэда Питта: убить негодяя или нет. Представьте также, что вы могли бы вообще не выйти на его след, и получили бы совершенно другую концовку. Как вам идея такого кино, в котором итог полностью зависит от вас?

В Heavy Rain было около 17 различных концовок, и на сей раз к ним не приходилось продираться сквозь неудобное управление. Весь процесс свелся к выбору фраз в диалогах и серии интуитивно-чувствительных действий. В напряженные моменты, когда персонаж борется, вам надо быстро реагировать и нажимать то, что появляется на экране, в остальное время достаточно неспешно повторять указанную последовательность кнопок. Они всегда располагаются так, что взгляд моментально за них цепляется, а зритель не отвлекается от происходящего.

Идею такого формата подхватила компания Telltale, которая раньше создавала те самые квесты 90-х. Все свои новые игры она выпускает исключительно в виде интерактивного кино, а вернее, сериалов. Уже вышедшие «Ходячие мертвецы» или «Игра престолов» растянулись на год, в течение которого (обычно раз в два месяца) появлялись новые эпизоды. В итоге продолжительность одной игры не превышает 13 часов.

Этот жанр идеально подходит для семейного отдыха. Один человек управляет процессом, а остальные смотрят, комментируют или даже спорят о том, какой выбор лучше совершить. Некоторые школы Норвегии используют такой подход в обучении. Учителя предлагают школьникам оценить, какое решение в «Ходячих мертвецах» будет более гуманным, а затем обсуждают размышления каждого из учеников. Это интересно и педагогам, и школьникам, ведь зачастую вопросы касаются верности в браке, преданности в дружбе или доверия в общении с посторонним.

Интерактивное кино привлекает к себе все больше звезд. В последней игре Дэвида Кейджа Beyond: Two Souls снялись Уиллем Дефо («Отель «Гранд Будапешт») и Эллен Пейдж («Начало»). В хорроре Until Dawn участвовали актеры, известные по молодежным сериалам, например, Панеттьер Хейден («Герои»). Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что в будущем будет появляться все больше фильмов, размах которых ничем не уступает голливудским блокбастерам, а наравне с телевизионными сериалами будут выходить игровые. Возможно, со временем они переманят часть аудитории, как это было раньше с многосерийными фильмами. Тогда у интерактивных фильмов появятся поклонники, которые уже не захотят возвращаться к обычному кино.