8 ноября вышла игра Slitterhead. Проект разработала молодая студия Bokeh Game – она состоит преимущественно из японских мастодонтов геймдева, подаривших миру культовые хорроры Silent Hill (с 1999) и Forbidden Siren (2003), а также занимательный платформер Gravity Rush (2012). Игроки и критики рьяно хвалят Slitterhead – и не менее активно ее ругают. Раз все так неоднозначно, то игра точно заслуживает разбора.
Сюжет игры Slitterhead
По сюжету Slitterhead, написанному директором студии Bokeh Game Кэйитиро Тоямой, игроки принимают на себя роль Хеки – бесплотного духа. Его мотивы крошить тварей будут неизвестны большую часть игры. В роли монстров выступают истекающие различными жидкостями конфигурации червей, людей и насекомых в лучших традициях японского боди-хоррора c присущей ему ноткой лавкрафтианского безумия.
События игры разворачиваются в городе Коулонг. За основу взят реальный город-крепость Коулун в Китае, который правительство страны в 1994 году снесло подчистую. Причиной стал контроль поселения преступными синдикатами триад, а не китайской администрацией. Такая власть вела к процветанию наркобизнеса, проституции – в том числе детской – и азартных игр. Интересно, что Хеки посылает главным героям видения, где их город уничтожают слиттерхеды. Исторический намек?
Ласкающие уши мелодии
Композитором игры Slitterhead стал Акира Ямаока, работавший c Тоямой над первой частью Silent Hill (1999). Трек «Blood Snow» с некоторой нуарной красотой плавно открывает мир грязного и порочного города. Благодаря песне образы прочно оседают в голове, навевая мрачные мотивы.
Мастер звука умело располагает композиции по ходу игры. Например, во время поиска сюжетных предметов на фоне звучит плавная «Night Owl Theme», помогающая почувствовать себя в безопасности.
Во время боев музыка может полностью отсутствовать. Тогда игрок слышит звуки хлестких ударов, разлетающихся предметов, передвижений врага и персонажа. Такое затишье работает на атмосферу битвы, погружая игрока в процесс с головой. Но без забористой музыки скучно – Акира Ямаока это прекрасно понимает, и тишина по ходу игры все больше уступает место треку «Master of Labyrinth», а при погонях за монстрами можно услышать тревожную композицию «Alleyway assault».
Мерзко, безумно и замечательно
Если Коулонг кажется многим игрокам и критикам однотипной игровой локацией, то монструозная составляющая Slitterhead впитала в себя богатство традиционных и городских мифологий Японии и Китая. Например, в концепт врагов логично ложатся сказания о китайских демонах Хиапигуе и Яогуаи. Первый надевает человеческую кожу, а второй ищет бессмертия, пожирая тела святых людей. Стоит отметить, что «особенные» персонажи для слиттерхедов самые вкусные.
Можно предположить, что и в основу огромных чудовищ из видений был заложен образ японского Умибодзу – в европейской традиции мы его знаем как Левиафана или лавкрафтианского Ктулху. Если разработчики Slitterhead и вдохновлялись мифологией, то нужно отдать им должное, что они взяли лишь черты, но переработали их на лад своей идеи.
Над дизайном слиттерхедов трудилась Мики Такахаши, которая в свое время корпела над образами существ для Forbidden Siren. Внешний вид чудовищ вызывает неприятные чувства, а местами зернистая графика дает ощущение, что перед игроком то, чего не должно быть. Вымысел, который вот-вот растворится. Твари выглядят в лучших традициях экстремальных направлений искусства Японии: тентакли, пульсирующая склизкая кожа, подергивающиеся отростки, сдобренные человеческой кровью, гиперболизация конечностей (головы, рук), а иногда и всех тел противников.
Минусом врагов в Slitterhead является только их однообразие. Ближе к середине боссы и рядовые мобы для битья перестают различаться между собой. В совокупности со скудной проработкой городских локаций – одна улица похожа на другую – это заставляет скучать. Однако спасает сюжет.
Сюжет и геймплей сурка
В Slitterhead понятия сюжета и геймплея нужно четко разделить. Разработчики закладывали сюжет на 15 часов, но из-за однотипного геймплея уже после 6 часа к нему приходится пробиваться через множество одинаковых погонь, сражений и поисков предметов. То есть в Slitterhead игровая составляющая буквально губит сюжетную.
Частично сглаживает острые углы детективная линия, где игроку нужно вникать в речи NPC и решать головоломки, чтобы выполнить задания. Увы, из общего процента миссий «расследования» составляют минимальную часть.
Сюжетную фабулу Slitterhead можно пересказать в нескольких словах, и для ее реализации вполне хватило бы от 6 до 8 часов. Но разработчики пошли по стопам японских фильмов. Как в восточных картинах зрителям показывали двух-трехминутные пейзажи, так и игроки вынуждены ввязываться в очередной бой или погоню, наблюдая, как нить повествования тонет в море геймплея.
Если говорить про историю, то она увлекательна во многом благодаря Хеки. К этому персонажу много вопросов. Кто он? Что он? Почему борется со слиттерхедами? Почему он один? Защищает ли он людей, или у него свои цели? Персонаж выступает в роли рассказчика, к чему геймеры не привыкли. Они приучены переживать трудности вместе с героями, которые в прямом смысле могут умереть, а не просто потерять оболочку.
На вопрос о том, защищает ли Хеки людей или преследует свои цели игра так и не ответит – это больше говорит о нем как об антигерое. Ведь игрок видит, что люди для него – оружие. Или цель оправдывает средства? Другие персонажи на фоне главного героя смотрятся тускло, их истории отходят на второй план в противостоянии неизвестных человечеству сил.
Отдадим должное создателям игры Slitterhead: идея сделать центрального персонажа феноменом и противопоставить ему подобных относительно опасности для человека нова. Игрок одновременно и NPC, и главный герой, и главный персонаж (человек), и даже дворовый пес. Это размытие границ центрального игрового объекта позволяет получить уникальный опыт. Однако на этом, пожалуй, самобытность проекта заканчивается.
Кто-то может вспомнить игру RELICS 1986 года: там геймеры тоже играли за бесплотного духа и вселялись в чужие тела. Slitterhead как раз вдохновлена ею – об этом сам Кэйитиро Тояма говорил в одном из интервью.
Старые механики на новый лад
В Slitterhead существует специальная арена для обучения, что является механикой игр нулевых-начала десятых годов. В современных играх, как правило, обучение представлено в качестве «легкого уровня», который встраивается в повествование. Если не откладывать геймпад, то проиграть на этой арене невозможно. И уровень стресса, что придется что-то проходить заново, спадает. Тем, кто играет редко, такая функция может быть полезна, пусть идея и устаревшая.
Другой «привет из прошлого» поджидает игроков в возможности пропусков диалогов. Первые полтора часа сюжетная линия понятна визуально, поэтому можно увеличить время геймплея, сократив диалоги. Но, например, в случае повторного нажатия на разговор с NPC эта функция пойдет на пользу. Также функция поможет при решении повторно пройти игру.
В целом Slitterhead схожа с прошлыми проектами разработчиков Forbidden Siren и Silent Hill. Боевая система и камерность локаций чем-то напоминает серию Devil May Cry (2001-н.в.), а путешествия по городу, заклинания крови и охота на монстров – старый добрый проект Prototype (2009). Игра Slitterhead выглядит как дань уважения культовым сериям 1990-2000-х годов. Однако с децентрализацией игрового объекта и популярными акцентами на мистику, восточный колорит, боди-хоррор и попыткой заигрывать с жанром нуара.
Slitterhead подойдет любителям экшен-хорроров и слэшеров, а также «всеиграющим» геймерам. Тем, кто ищет глубокую историю и проработанных персонажей, обращает внимание на графику и разнообразный функционал, лучше пройти мимо.