Индустрия виртуальных развлечений – это бездонный Клондайк XXI века. В нем нет ограничений по добыче золота, зарытого в неизведанных недрах. Сегодня для создания игры нужно примерно столько же энтузиазма, сколько требовалось молодому человеку XIX века, чтобы отправиться на Аляску. Хотя ради богатства не надо ехать в бескрайние снега и бороться за выживание, нужно продираться через строчки кода и обладать несколькими талантами. При определенной доле везения, ума и упорства можно добиться несметного богатства так же, как это сделали герои нашей статьи. Мы представили 5 самых ярких примеров того, как игровая индустрия может превратить обычного человека в миллионера буквально за несколько недель.
Minecraft
Кто: Маркус «Notch» Перссон
Добился: Продал основанную им студию Mojang за 2,5 миллиарда долларов. Получил специальную награду BAFTA в области видеоигр. Купил особняк в Лос-Анджелесе за 250 миллионов долларов. Имеет собственный капитал размером 1,4 миллиарда долларов. Его игра Minecraft разошлась тиражом больше 25 миллионов копий, не считая пиратских версий.
Как: Сразу стоит отметить, что Перссон родился в бедной семье. Его мать была медсестрой, а отец железнодорожником. Первые семь лет своей жизни он провел в небольшом городке Эдсбюн, в котором, по словам Маркуса, было жутко холодно и очень много снега. После развода родителей, мать вместе с сыном переехала в Стокгольм, где и осталась жить.
«Это очень странно. Я рос в относительно бедной семье, но затем получил прибыльную работу, и теперь реально ни в чем не нуждаюсь».
Перссон программировал с детства. Когда ему было 12, он написал игру, которая постоянно исчезала с компьюетра, поэтому он создавал ее заново каждый раз, когда хотел поиграть. Повзрослев, он устроился в фирму Midas, переименованную в будущем в King.com, и писал коды для маленьких Flash-игр. По его словам, за те два месяца, что он там проработал, ему удалось создать около 30 таких приложений. Вместе с тем он трудился над многопользовательской RPG-песочницей Wurm Online, где игроки могли изменять окружение. Возможно, именно тогда ему пришла в голову идея Minecraft.
Он покинул фирму с четким намерением выпустить собственную игру. Программируя поначалу в одиночку, позже он собрал небольшую команду из шести человек. Все они были частью новой студии Mojang.
Предусмотрительно защитив свои права, Перссон сделал так, что большая часть прибыли, которую приносил Minecraft, шла в его карман, а остальное получала студия. Так на конец 2011 года из 37,5 миллионов фунтов стерлингов, студии отводилось только 4,5 миллиона, остальное официально принадлежало Перссону.
Интересно, что первоначальная версия игры распространялась через сайт инди-разработчиков TIGSource forum по цене 10 евро (в первые же выходные Minecraft зараотала 400 евро). В 2011 году, то есть через два года после этого, бета-версия стоила уже почти в два раза больше, а тираж к тому времени превысил 1,5 миллиона копий.
По словам создателя, успех пришел из-за того, что людям приходилось спрашивать, как соорудить лопату, меч или броню, ведь никаких инструкций к игре не прилагалось. Новые чертежи игроки добывали самостоятельно или спрашивали других пользователей на форуме – так все больше людей узнавало о необычной песочнице.
Особняк Маркуса напоминает дом Франклина из GTA V
Питер Мулинье – известный геймдизайнер, создавший серию Fable – назвал Minecraft «лучшей игрой десятилетия, которая плюет на старые правила, почитаемые большинством разработчиков».
Сейчас Minecraft вместе с самой студией Mojang принадлежит компании Microsoft. Эта сделка обошлась корпорации в 2,5 миллиарда долларов. Когда в одном интервью журналист спросил Перссона, почему он продал фирму, ведь в будущем мог бы заработать куда больше, тот ответил, что деньги никогда не были целью, он лишь делал то, что ему нравилось.
Angry Birds
Кто: студия Rovio
Добилась: В мае 2016 года вышел мультфильм «Angry Birds в кино», который с лихвой окупился в прокате. В 2013 году знаменитые птицы попали на почтовые марки Финляндии. В 2012 году открылся парк развлечений, посвященный Angry Birds, в тот же период одна из птиц стала талисманом Чемпионата мира по хоккею. Общая прибыль компании больше чем в 500 раз превышает начальный капитал.
Как: Компанию Rovio основали кузены Микаэль и Никлас Хед из Финляндии. В 2009 году они задумались над созданием хита, который бы покорил весь мир. В одном из интервью они вспоминали, как увидели карикатуру, на которой были изображены птицы, ползущие к груде блоков. Тогда они переглянулись и поняли: это то, что нужно.
Вот так просто появился бренд, ставший одним из символом Финляндии. Ну, не совсем так. До этого компания Rovio, основанная еще в 2004 году, выпустила полсотни провальных проектов.
Начиная с 12-летнего возраста кузены собирались заняться разработкой игр, программировали и создавали простенькие аркады. Отец Микаэля был предпринимателем, основавшим несколько относительно успешных компаний, поэтому он вложил в увлечение сына 1 миллион евро. На его средства в 2004 году появилась компания Relude, ставшая в последующем Rovio (что на финском означает «костер»). Отдав свои деньги, отец Микаэля установил правила, согласно которым фирма должна была вести бизнес, что совершенно противоречило принципам сына. Последний хотел создать бренд, который бы в долгосрочной перспективе принес колоссальный доход, но отец настоял на своем. Он считал, что зарабатывать нужно здесь и сейчас, концентрируясь на маленьких приложениях и продавая их крупным издателям, вроде Electronic Arts и Bandai Namco. Конфликт перерос в личный, и Микаэль ушел из бизнеса до 2009 года, когда фирма оказалась на грани банкротства.
В то время в компании осталось 12 человек из 50. Второго шанса возродить студию не было, поэтому кузены ставили все на одну-единственную игру, которая должна была вытащить их из финансовой ямы или окончательно похоронить.
В 2007 году вышел первый iPhone. Для кузенов было очевидным, что именно он должен стать платформой для новой игры. Когда Angry Birds впервые появилась в AppStore, ее ожидал полный провал. Никто не хотел скачивать игру, потому что о ней никто не знал, а Apple отказывалась продвигать приложение.
«С самого начала мы поняли, что будет тяжело, поэтому сосредоточились на национальных рынках маленьких стран, таких как Финляндия, Швеция, Дания и Чехия».
Только после очевидного успеха в этих странах, цифровой магазин Apple в Великобритании согласился поставить Angry Birds на главную страницу с подписью «Приложение недели». Случилось это в феврале 2010 года – спустя три месяца после релиза игры. О пришедшем успехе Микаэль говорит расчётливо:
«Мы снизили необходимость в удаче до минимума, потому что чувствовали, что должны создать нашу лучшую игру. Идея – вот, что всегда было важно — это первый шаг».
Cut the Rope
Кто: студия Zeptolab
Добилась: Игра Cut the Rope заняла 3-е место в рейтинге лучших игр всех времен для iOS. В 2011 году она получила награду BAFTA как лучшая портативная игра. В 2013 году Zeptolab вошла в тридцатку лучших IT-компаний России по версии Forbes.
Как: Всего два человека стояли у истоков Zeptolab: Ефим и Семен Войновы. В 2010 году они выпустили игру Cut the Rope про маленького зеленого дракончика, поедающего конфеты. В тот же год монстрик с большими глазами покорил игроков по всему Земному шару.
Сейчас в студии работает около 80 человек, а в ее портфолио лежит восемь игр, шесть из которых посвящены герою Ам Ням, и это не считая мягких игрушек, комиксов и коротеньких мультфильмов. Как пара программистов создала игру, которая в одночасье взлетела в чартах AppStore и сделала их богатыми?
Ответ простой – опыт. До того как взяться за Zeptolab, братья Войновы работали в компании Reaxion, которую основал предприниматель Михаил Лялин. Они создавали игры для мобильных телефонов еще до того, как Стив Джобс показал публике первый iPhone, но когда это случилось, Войновы поняли на какую платформу нужно ориентироваться. У них уже был опыт работы с Java, Brew и Symbian, поэтому оставалось только придумать концепцию, а она у них была. По словам программистов, процесс создания игры всегда начинается с геймплея, потому как, если он затянет без красивых обоев и ярких эффектов, значит игра удалась.
Однако визуальную часть они тоже выбрали неслучайно. Образ милого дракончика стимулирует людей покормить его, ведь если леденец пролетит мимо, большие слезливые глаза монстрика не позволят вам закрыть приложение. Вся стратегия продвижения была изначально продумана людьми, которые давно занимаются разработкой игр, людьми, которые имеют опыт в создании и продвижении продукта.
Flappy Bird
Кто: Донг Нгуен
Добился: В день создатель Flappy Bird получал 50 тыс. долларов. Игру скачало больше 50 миллионов человек по всему миру. Пиксельная птичка стала популярным мемом. Донг Нгуен прославился на весь мир, живя во Вьетнаме с родителями.
Как: Случайно. В 2012 году Нгуен работал над небольшой игрой про героя с мечом, но затем, по неизвестным причинам, отказался от нее и ради шутки за два дня сделал аркаду Flap Flap. В AppStore уже было зарегистрировано это название, поэтому вьетнамцу пришлось изменить его на Flappy Bird.
За первые шесть месяцев игра собрала 13 отзывов. Никто ее не замечал, но в октябре 2013 года она попала в категорию «Семейные», и уже через месяц переместилась в ней с 1469 строчки на 393. Еще через месяц она была уже на 73 месте, а в общем рейтинге приложений США на 1308. Популярность росла в геометрической прогрессии. Внезапно все стали качать простейшую игру, к которой каждый признавался в «любви и ненависти». Еще через месяц Flappy Bird попала в топ 10 самых популярных приложений в США.
Такой стремительный успех не снился даже большим корпорациям, поэтому не удивительно, что инди-разработчики стали допытываться у Нгуена, как он раскрутил игру. Тот отвечал просто: «никак». В январе 2014 года Flappy Bird возглавила топ самых скачиваемых бесплатных игр в США, а еще через две недели, эту же позицию она заняла в 52 странах мира.
Об этом приложении писали The Telegraph и Newsweek, маркетологи наперебой утверждали, что создатель использовал ботов для накрутки комментариев, а тот только пожимал плечами и говорил, что ничего подобного не делал.
8 февраля Донг Нгуен неожиданно удалил Flappy Bird из AppStore и признался, что «больше так не может». Игроки настолько были огорчены, что стали скупать телефоны с Flappy Bird на eBay за баснословные деньги, но программист заявил, что не вернет игру. Он все еще создает новые приложения, но ни одно из них так не стало столь же популярным. Похоже, что ему просто повезло.
Firewatch
Кто: студия Campo Santo
Добилась: В феврале 2016 года Firewatch стала самой скачиваемой игрой в PlayStation Store. Затраты на создание игры окупились в день релиза. Создатели заработали 15 тыс. долларов только на продаже фотографий из игры. В первый же месяц Firewatch разошлась тиражом в полмиллиона копий.
Как: Харизматичный квест Firewatch (который некоторые у нас в стране перевели как «Пожнадзор») завоевал любовь игроков сразу же после выхода. Несмотря на скромный бюджет, маленькую команду и длительный период разработки продался он не хуже дорогостоящих блокбастеров. Его высоко оценили критики и с теплотой приняли игроки. Достичь такого могли только люди, которые знали, что делают. Одним из них был основатель Campo Santo Джек Родкин, покинувший перед этим компанию Telltale Games (The Wolf Among Us, The Walking Dead). Долгое время он работал над созданием интерактивных сериалов, поэтому неудивительно, что, набравшись опыта, захотел рассказать собственную историю. В отличие от многих разработчиков он не вышел на Kickstarter, а нашел весьма необычного инвестора со стороны.
Спонсором стала компания Panic, занимавшаяся всем подряд: от создания аудиоплеера для Mac до выпуска футболок с логотипом Katamari Damacy. Еще до работы в Telltale Джек сотрудничал с Panic и даже стоял у ее истоков, поэтому старые знакомые быстро нашли общий язык. Когда сотрудники Panic и Джек обсуждали детали контракта, бумаги лежали на столе, и малолетний сын директора компании оставил на них свою роспись, что все восприняли как знак.
За первый месяц студия заработала 10 миллионов долларов, без вычета доли дистрибьюторов, что уже гарантирует финансирование следующего проекта. Однако, этого бы не случилось, не будь у разработчиков проверенных друзей, способных профинансировать длительную разработку.
Точно так же, как в XIX веке самонадеянные юнцы, ободранные и голодные, уезжали с Аляски ни с чем, сегодня молодые разработчики, обиженные на весь свет, уходят с Kickstarter или Steam Greenlight, не получив и доллара. Дело не всегда в том, что игра плохая (таких примеров предостаточно), а в том, что у них нет того, что было у наших героев: страсти, идеи, опыта, везения и денег.